리뷰 및 후기

벚꽃 내리는 시대에 결투를 – 4. 여신 소개: 사이네 편
Divedice
2021-06-17 12:09:58

<벚꽃 내리는 시대에 결투를> – 4. 여신 소개: 사이네 편

 

안녕하세요. <벚꽃 내리는 시대에 결투를>4번째 연재글입니다.

어제부터 <벚꽃 내리는 시대에 결투를>의 여신들을 차례로 소개해드리고 있습니다. 오늘은 스토리상 주인공 유리나의 라이벌이라 할 수 있는 사이네를 소개합니다. 이번 소개글은 최세인 님께서 기고해주셨습니다.

그럼, 고고한 무사 사이네의 소개를 시작하겠습니다.

 

(참고: 본 게시글에 사용된 모든 번역 명칭은 잠정적이며, 제품 발매 시 변경될 수 있습니다.)

 

배경 

'무예' '기술'을 상징하는 여신, 사이네.

그녀는 원래 인간 '히사메 사이네'였으며, '아마네 유리나'의 호적수이자, 맹인이라는 핸디캡에도 불구하고 달인의 경지에 이른 자였습니다.

앞이 보이지 않지만, 그녀는 몸에 두른 소리를 흡수하는 특수한 얼음 결정을 통해 사물을 느낄 수 있습니다.

신경질적이고 자기 고집을 굽히지 않는 서툰 성격이지만, 한편으로는 타인에게 휩쓸리기 쉬운 성격이기도 합니다.

사이네의 상징무기는 나기나타(긴 자루 끝에 곡도가 붙은 일본식 장도)입니다.

 

컨셉

사이네의 키워드는 자신의 오라가 떨어져서 위기에 처했을 때, 더욱 날카로운 감각으로 치고 들어갈 수 있는 '팔상'입니다.

'팔상'은 자신의 오라가 1 이하일 경우에 해당 키워드를 갖는 카드들이 추가 효과를 발휘합니다.

사이네는 기본적으로 거리 4-5 위주의 중거리 비트다운 여신이며, 자신이 유리한 간격을 맞추기 위해 '이탈', 또는 '후퇴' 등의 행동을 자주 하게 되어 오라에 빈틈이 생기기 쉽지만, 오히려 자신의 위기에서 더 강한 공격을 할 수 있는 여신입니다. 따라서 사이네는 중거리 위주의 비트다운형 여신으로 승리의 수단에 있어서는 정석에 가깝지만, 그 과정에 있어서 '전진으로 오라를 채워서 방어를 충당한다'가 아닌, '오라를 버리고 강한 화력을 얻고, 생존은 전적으로 대응에 의존한다'는 사도에 가까운 운영을 하게 됩니다.

사이네를 주력으로 사용하게 된다면, 팔상 상태에서의 높은 화력과, 팔상 상태에서 사용 가능한 강력한 대응 카드인 '간파', 팔상 상태를 유지하면 재사용 가능한 '무음쇄빙'을 주력으로 상대의 공격을 회피하는 운영을 하게 됩니다.

그렇기에 한방 한방이 치명적이고, 대응으로 완전히 무력화시킬 수 없는 공격을 주력으로 하는 여신에게 약점을 드러내게 됩니다. 또한 상대가 핸드를 모아서 한번에 몰아친다면 모든 공격에 대응하는 것 또한 불가능합니다.

따라서 사이네의 운영은 막을 수 있는 공격을 최대한 막아냄과 동시에, 자신의 라이프가 한계에 다다르기 전에 상대를 쓰러뜨리는 것이 주가 됩니다.

 

 

카드 소개 - 통상패

팔방 휘두르기 [N-1]


'팔방 휘두르기'는 사이네의 주력 공격 카드입니다. 

기본적으로 2/1 공격으로, 팔상 상태일 때 2/1 공격을 한번 더 하는 구성입니다.

결투 초반에는 '전진' 위주로 사용하게 되어 팔상 상태에서 공격하기 힘들지만, 전투 후반으로 가면 갈수록 강해지는 카드로 볼 수 있습니다.

특히 사이네의 플레어가 6 이상이라면 아래의 '율동호극'을 의식해서 두 번의 공격이 모두 라이프에 적중할 확률이 높아집니다(오라로 받는 순간 율동호극 사용시 라이프 손해가 발생하므로).

 

낫 베기 [N-2]


'낫 베기'는 대응이 붙어있는 3/1 공격 카드입니다. 

3/1 공격의 특성상 상대의 라이프에 직격할 확률이 높지만, 결투 초반에, 핸드가 부족한 상황에서 사용한 낫 베기는 오라로 받은 후 상대의 전진을 유발할 수 있기 때문에 주의할 필요가 있습니다.

따라서 이 공격을 오라로 받을 경우 자신의 다른 공격이 라이프에 직격할 수 있다는 위협을 가할 수 있는 상황에서 사용하는 것이 좋습니다.

서브타입 대응이 붙어있는데, 일반적으로 신경 쓸 필요는 없지만 토코요, 신라 등 낫 베기를 쉽게 무력화할 수 있는 여신 상대로 대응으로 사용된 카드에는 또 대응할 수 없다는 규칙을 이용해 상대의 위협적이지 않은 공격에 대응하여 낫 베기가 무효화 당하지 않도록 하는 테크닉이 있습니다.

 

무게추 [N-3]


'무게추'는 대응이 붙어있는 2/1 공격이며, 팔상 상태일 때 뒤로 한 칸 이동 가능한 공격 카드입니다. 

대응 카드로서도 준수한 성능이며, 오라 0인 상태에서 간격 3에서 4로 가기 위해서는 휘감기후퇴로 리소스 2를 소모하지만 이를 무게추 한 장으로 해결 가능하기 때문에 사이네의 다른 공격 카드를 사용하기 위한 스텝 카드로도 사용 가능한 다재다능한 카드입니다.

 

간파 [N-4]


'간파'는 기본적으로 양면 이동이 가능한 행동 카드이며, 팔상 상태라면 이 카드를 대응 카드처럼 상대의 '공격'에 끼어들어서 사용할 수 있습니다. 

대응 카드로는 최고의 성능의 카드로, , 뒤로 모두 이동 가능한 카드이기 때문에 상대의 공격이 간격이 2칸 이하라면 확정적으로 회피가 가능한 성능입니다.

하지만 대응이 아닌 단순 거리 조절용 카드로 사용하기에는 한 칸 이동은 상당히 뒤떨어지는 성능이기도 합니다.

단순 거리 조절 목적으로 쓰기에는 '무게추'는 공격 카드라서 연속 공격으로 피해를 주기 위해 아껴둘 필요가 있기 때문에, 간파는 불가피한 상황이 아닌 이상 대응으로 사용할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

 

권역 [N-5]


'권역'은 달인의 간격을 증가시키면서 2턴에 걸쳐 2칸 후퇴하는 부여 카드입니다. 

먼저 부여 카드에 대한 설명을 이 기회에 하자면, 부여는 사용할 때 왼쪽 아래에 적힌 숫자(‘이라 부릅니다)만큼 더스트/자기 오라에서 결정을 가져와 올려놓고, 각 플레이어의 턴이 시작될 때마다 1개씩 더스트로 보내서 결정이 다 없어지면 파기되는 지속 카드입니다. 보통 전개 중인 동안 발동되는 효과, 사용 즉시 발동되는 효과, 결정이 없어져 파기될 때 발동되는 효과를 가지고 있습니다.

달인의 간격이란 기본적으로 거리 2 이하의 초근접상태를 말하며, 이 상태에서는 더 이상 기본행동의 전진 행동으로 거리를 좁힐 수 없습니다. 따라서 상대에게 다른 이동 카드가 존재하지 않는다면 거리 3 이하로 전진하는 것이 불가능하기 때문에 다음 턴 안정적으로 간격 4에서 턴을 시작할 수 있습니다. 그렇기에 근거리 비트다운 여신 조합 상대로 추가적인 리소스 소모 없이 다음 턴의 연격을 준비할 수 있도록 도와줍니다. 또한 상대에게 이동 카드가 없다면 다음 턴 상대는 거리 2 이하의 공격 카드를 사용할 수 없기 때문에 상대의 공격을 억제하는 데도 큰 도움을 줍니다.

다른 2칸 이동 카드와 비교했을 때, 2턴에 걸쳐서 2칸 이동이기 때문에 다른 2칸 이동 카드에 존재하는 거리 제약이 존재하지 않습니다. 따라서 히미카나 하츠미 등 원거리 여신과 조합한 '레인지 락(계속해서 간격을 벌리며 상대 근거리 여신의 공격을 봉쇄)' 전략도 생각해 볼 수 있습니다.

 

충음정 [N-6]


'충음정'은 상대의 공격에 대응하여 오라 데미지를 1줄이며, 파기시 상대 오라에 1의 피해를 주고 뒤로 한 칸 이동하는 부여 카드입니다. 

대응으로 사용시 얻는 이득이 상당히 큰 카드로, 피해 감소 효과도 준수하고, 다음턴 오라 데미지에 더해 간격 조절까지 가능한 강력한 효과를 갖고 있습니다. 다만 대응으로 사용하지 않고 그냥 사용했다면, 상대가 받은 피해와 간격을 금세 복구해 버리기에, 대응으로 사용했을 때에 비해 메리트가 줄어들게 됩니다.

후반으로 가면 갈수록 '확정적으로 오라를 감소시킬 수 있는 수단'의 중요성이 커지기에 이 카드의 가치도 그만큼 커지게 됩니다.

 

무음벽 [N-7]


'무음벽'은 오라 대용으로 이 카드 위에 올려진 벚꽃 결정을 사용 가능한 부여 카드입니다. 

사이네의 운용 특성상 오라를 적게 유지하면서도, 카드 한 장으로 몇 턴 간의 안전을 보장받을 수 있는 강력한 카드입니다. 오라가 1일 때 무음벽을 사용하면 각종 팔상 관련 시너지를 받으면서도, 실질적으로 오라 5로 상대 턴을 받을 수 있기 때문에 생존에 크나큰 도움을 줍니다.

팔상을 적극적으로 활용하겠다면 사실상 필수적으로 들어가는 카드입니다.

 

카드 소개 비장패

사이네의 비장패는 상대의 오라를 갉아먹으면서, 상대의 오라가 낮아진 상태에서 치명타를 넣을 수 있는 카드들로 구성되어 있습니다.

 

율동호극 [S-1]


'율동호극'은 약한 공격을 여러 번 가하는 카드입니다. 

유리나의 '월영이 떨어지니'와 비교했을 시 공격이 분산되어 있기 때문에 상대가 오라로 받아내기에 부담이 적어 라이프에 큰 피해를 주기 힘들지만, 공격이 분산되어 있어서 한 번에 무력화시키는 것이 불가능하고, '기염만장'(유리나), '천주팔룡각'(미즈키) 등의 버프 카드의 영향을 크게 받는 장점이 있습니다.

또한 '행동 카드에서 파생되는 공격'의 특성상 '공격 카드'를 사용할 수 없게 하는 치카게의 이완독이 사용 중인 상황에도 문제 없이 사용할 수 있으며, 카드 효과로 파생되는 공격은 통상패나 비장패의 구분을 갖지 않기 때문에 상대방이 같은 사이네인 경우에도 아래의 '히사메 사이네의 최후의 종극'을 무시하고 사용할 수도 있습니다.

거리 4에서 모든 공격이 가능하지만, 거리 4가 아니더라도 사용 자체는 가능하기에 상황에 따라서 사용 가능합니다.

 

향명공진 [S-2]


'향명공진'은 상대의 오라에서 간격으로 벚꽂결정을 이동시키며, 상대의 오라가 많을수록 비용이 줄어드는 카드입니다. 

사이네가 원하는 간격으로 이동하면서도, 그 결정이 상대 오라에서 이동하기 때문에 상대의 방어를 약화시켜 이후의 공격을 적중시킬 수 있는 강력한 카드입니다.

상대의 오라가 5인 상태에서 사용하여 '월영이 떨어지니'(유리나), '원심격'(하가네) 등의 카드를 확정적으로 라이프에 맞추는 콤보가 가능합니다.

 

무음쇄빙 [S-3]


'무음쇄빙' 1/1의 공격과 동시에 상대 공격의 오라와 라이프 데미지를 1씩 줄이는 카드입니다. 

사이네가 오라를 많이 쌓지 않아도 운영이 가능하게 해주는 강력한 카드로, 2/2, 3/1 등의 공격을 라이프 손실 없이 받아낼 수 있게 해줍니다.

다만 무리해서 재사용하려고 하면 역으로 큰 피해를 입을 위험이 존재하므로, '간파', '우아한 타격' 등의 대응 카드를 손패에 준비해두거나, '무음벽'으로 방어를 준비해두는 것이 좋습니다.

부여 카드를 많이 사용하면서도 오라를 적게 유지하는 사이네의 특성상, '더스트를 말리는' 운영에 특히 취약한데, 이를 해결해주는 카드이기도 합니다.

무음쇄빙을 사용하면 보통 더스트 3을 생성하기 때문에 이를 통해 '권역', '무음벽' 등을 사용할 더스트를 확보하면서도, 상대가 더스트를 완전히 말리지 못하게 할 수 있습니다.

 

히사메 사이네의 최후의 종극 [S-4]


'히사메 사이네의 최후의 종극'은 상대가 공격 비장패를 사용했을 경우에만 사용 가능한 높은 데미지의 공격입니다. 

사용하기 쉽지 않은 카드로, 카드 사용을 전적으로 상대에게 의지하기 때문에 상대가 공격 비장패를 사용하지 않는다면 사용조차 불가능합니다.

그렇지만 이 카드의 위력은 절대적이기에, 설령 안전구축에서 덱에 넣지 않았더라도 플레어 5를 유지하는 것만으로 상대가 오라 5를 채우지 않은 상태에서 공격 비장패를 사용하는 것을 억제할 수 있습니다.

또한 상대가 오라 5를 유지한 상태라 하더라도, 해당 비장패로 사이네를 끝낼 수 있는 것이 아닌 이상 후상황이 크게 불리해지기에, 가벼운 공격 비장패 사용을 막는데도 큰 도움이 됩니다.

 

 

추천 조합

기본적으로 사이네의 카드들은 복잡하지 않은 비트다운에 중점을 두고 있기 때문에 파트너를 크게 가리지 않습니다.

이는 굳이 사이네를 메인으로 사용하지 않더라도, 파트너의 카드들에 더해 사이네의 카드로 추가적인 피해를 주는데 용이하다는 것을 의미합니다.

상대의 공격을 오라로 방어하다 보면 의식하지 않더라도 자연스럽게 팔상의 조건이 만족되기에, 팔방 휘두르기를 활용해 피해를 주기 위해서 일부러 큰 리스크를 지려 하지 않아도 됩니다.

 

사이네 / 토코요


사이네의 생존을 위해서는 대응 카드에 대한 의존이 높아지게 마련인데, 따라서 강력한 대응 카드를 가진 토코요와는 뛰어난 궁합을 자랑합니다. 

또한 맑음의 무대가 전개중인 상황에서 충음정으로 상대의 공격에 대응했다면, 충음정의 파기시 효과로 뒤로 이동하기 때문에 맑음의 무대의 파기시 효과를 확정적으로 사용할 수도 있습니다.

두 여신 모두 부여 카드를 주력으로 사용하기 때문에 상대의 더스트를 말리는 전략에는 취약점을 드러내므로 주의해야 합니다.

 

통상패 : 팔방 휘두르기, 낫 베기, 무게추, 충음정, 무음벽, 우아한 타격, 맑음의 무대

비장패 : 무음쇄빙, 영원의 꽃, 무궁의 바람

 

사이네 / 하가네


원심격에 대한 대책은 거리 5를 유지하는 것이 유효한데, 이 거리는 사이네의 주요 공격 거리이기 때문에 이를 통해 사이네와 하가네의 공격 카드로 이지선다를 거는 덱입니다. 

이쪽에서 적극적으로 전진하면서 상대가 후퇴한다면 사이네의 공격카드, 후퇴하지 않는다면 원심격으로 리드를 가져올 수 있습니다.

특히 사이네에게는 향명공진이라는, 공격하지 않으면서 상대의 오라를 비우고, 동시에 원심 조건을 만족시켜주는 카드가 있기 때문에 이를 통해 상대의 라이프에 확정적으로 치명적인 공격을 가할 수 있습니다.

 

통상패 : 팔방 휘두르기, 낫 베기, 무게추, 원심격, 사풍진, 초반동, 종 울리기

비장패 : 향명공진, 무음쇄빙, 대산맥 리스펙트

 

사이네 / 치카게


상대에게 독을 강제로 쥐여주어 핸드 손해를 보게 하거나, 독의 효과로 상대의 행동을 제약해 안전을 확보하는 덱입니다. 

상대의 오라를 강제로 걷어낼 수 있는 둔갑술, 향명공진으로 후반의 높은 화력으로 상대를 제압할 수 있습니다.

이 과정에서 플레어를 많이 모을 것을 요구하기에, 윤회의 안개 독을 자주 사용하기는 힘들며, 윤회의 안개 독의 존재가 상대에게 공개된다면 데미지 계산에 차질을 줄 수도 있기 때문에, 윤회의 안개 독의 사용은 최소한으로 하는 것이 좋습니다.

 

통상패 : 팔방 휘두르기, 낫 베기, 무게추, 쿠나이 던지기, 독침, 둔갑술, 독안개

비장패 : 율동호극, 향명공진, 윤회의 안개 독

 

 

어나더 소개

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사이네의 어나더는 두 종류가 있으며, 첫 번째 어나더는 파트너 여신의 공격을 크게 강화해주는 보조적인 성향이 강해지게 됩니다.

두 번째 어나더는 상대의 오라가 없다면 치명적인 피해를 가할 수 있으며, 전반적으로 상대의 치명적인 실수를 캐치해 큰 피해를 가하는 데 집중하게 됩니다.