리뷰 및 후기

벚꽃 내리는 시대에 결투를 – 9. 여신 소개: 신라 편
Divedice
2021-06-22 12:14:47

벚꽃 내리는 시대에 결투를 – 9. 여신 소개: 신라 편

 

안녕하세요. <벚꽃 내리는 시대에 결투를> 소개글 그 9번째 편입니다.

이번에 소개해드릴 신라는 모략꾼 스타일의 여신입니다. 말로 상대방을 무릎 꿇리는, 여신 중에서도 대단히 이질적인 분이죠. 따라서 플레이 스타일도 아주 독특합니다. 이번 글은 Triple-Z님께서 기고해 주셨습니다.

그럼 신라의 논설 속으로 빠져보시죠.

(참고: 본 게시글에 사용된 모든 번역 명칭은 잠정적이며, 제품 발매 시 변경될 수 있습니다.)


 


배경

"계략이란 세 수 앞을 읽는 것. 그 정도는 할 수 있지요?"

신라는 사회학과 변론을 상징할 정도로 지혜가 뛰어나며, 여러 비밀 결사를 통해 이 세계를 뒤에서 조종하는 모략꾼이기도 합니다. 여신으로서는 드물게도 조직을 사랑하며, 거대한 야망을 위해 이를 활용합니다. 그녀는 자신의 가치관 때문에 지금의 벚꽃 내리는 시대에는 불만을 가지고 있는 듯하며, 세계를 바꾸기 위한 책략을 수면 밑에서 꾸미고 있는듯 합니다.

성격은 매우 악질적이며, 혀 끝으로 상대를 꼼짝 못하게 하는 것을 누구보다도 좋아합니다. 특히, 어느정도 머리가 좋은 자를 논파하는 것은 그녀에겐 최고의 유열입니다. 속이 검은 정도로 그녀를 따라갈 자는 없을 것입니다.

신라의 상징무기는 서책입니다.

 

 

컨셉

데미지 외의 효과를 중심으로 상대의 플랜을 무너뜨리는 전략가형 여신

신라의 카드 자체로는 상대에게 데미지를 거의 줄 수 없으며, 컨트롤성이 강한 여신입니다.

신라는 상대의 조합을 보고, 상대의 전략을 어느 정도 예측, 간파하여 상대의 계획을 방해하거나 무너뜨릴 수 있는 효과를 가지고 있는 여신입니다. 게임에 익숙하지 않을 때에는 메인으로 사용하기엔 어렵지만, 서포트 포지션으로 채택하여도 충분한 효과를 낼 수 있습니다. 게임에 익숙해져 메인 포지션으로 사용가능한 경지까지 도달한다면, 플랜들을 하나하나 방해받고 봉쇄당한 상대에게 남은 선택지는 패배뿐이겠지요.

키워드: 계략

신라의 카드 중 일부는 '신산', '귀모'라는 2개의 효과를 가지고 있습니다. 이를 계략이라 하며, 결투 개시 후 처음 쓰는 계략의 효과는 '신산'으로 고정되어 있지만, 계략의 효과를 실행한 후 두 종류의 계략 토큰을 이용하여 다음에 계략 효과가 있는 카드를 썼을 때에 어떠한 효과를 사용할지 '미리' 결정하여 토큰을 둡니다.

다음 계략을 썼을 때의 상황을 정확하게 예측했을 때에 가장 큰 효과를 발휘하게 됩니다.

 

 

카드 소개 통상패

입론 [N-1]


 

상대의 플랜을 방해하기 위한 시작점

특이하게도, 많은 상황에서의 이 카드의 주된 효과는 오라에 2대미지를 가하는 것이 아닌, 상대의 덱이 2장 있을때에 그 2장을 덮음패로 보내버리는 것입니다. 상대의 덱 재구성을 가속화 하며, 덱 순서를 조작하는 효과를 무력화 합니다.

#양면의 칼, 오라 한정 대미지

덱이 2장 미만일 때 오라에 한해서 2 대미지를 주는 효과는 상대방의 오라를 먼저 낮추기 위한 콤보로써 사용하면 우수한 카드이지만, 라이프 자체에 대미지를 주지 못하기 때문에 결정적인 상황에서 아무 도움도 될 수 없는 가능성 또한 가지고 있습니다.

 

반론 [N-2]


 

상대의 메인 딜 소스 및 콤보를 무력화 하는 카드

상대 오라에 1 대미지를 가하는 것은 보조 효과이며, 이 카드의 주된 효과는 오라 3 이상의 공격에 대응으로 사용했을 때, 상대 공격 카드의 대미지를 무효화 하는 것입니다. 주의점으로는 비장패 또는 오라 대미지가 3이 넘지 않는 공격에 대해서는 대미지를 무효화 할 수 없다는 것입니다. 상대의 조합에 따라서는 이 효과를 발휘할 기회조차 없다는 것을 기억해야 합니다.

#상황에 따라 실과 득이 뒤집히는 효과

두번째 효과인 카드를 한 장 더 뽑는다 라는 효과는 상대방에게 1드로우를 주어 추가적인 콤보 시동에 도움이 될 수도 있는 단점을 가지고 있습니다. 하지만 만약 상대의 덱이 0장인 시점이라면, 오히려 상대는 1장 드로우를 못한 만큼 초조 대미지(덱이 없는 상태에서 드로우해야 할 경우 못 뽑은 카드만큼 받는 피해) 1을 추가로 입게 됩니다. 상대의 덱이 0장일 때 상대의 강력한 전력 공격 카드에 대응으로 사용하는 것이 가장 이상적인 상황입니다.

#양면의 칼, 오라 한정 대미지

반론 또한 오라에 한정된 대미지를 가지고 있습니다. 이 게임은 단순히 덱을 파괴하거나 오라 대미지를 주는 것만으로는 이길 수 없으니, 결국 어디까지나 보조적인 카드라는 점에 주의해야 합니다.

 

궤변 [N-3]


 

상대의 예측을 비껴가는 변칙적인 효과를 갖는 공격 카드

라이프 1 대미지를 가한 후 계략 효과를 실행합니다.

신산의 효과로는 상대방의 덱을 3장 덮음패로 만들어 상대가 원하는 카드를 뽑을 수 있는 확률을 낮추며, 상대의 덱을 파괴하여 덱 재구성을 가속화 합니다.

귀모의 효과는 상대방의 버림패에서 원하는 카드 한 장을 골라 사용하는 것입니다. 조건만 맞는다면 전력 카드까지 포함하여 사용 가능하며, 때문에 상황에 따라서는 승리를 확정짓는 큰 한 수가 됩니다.

#상당히 넓은 사용 간격

간격이 3에서 8이라는 넓은 커버리지를 보이며, 이는 특히 전력 카드라는 점과 맞물려 굉장한 이점을 갖습니다. 한가지 결점으로는 상대가 궤변을 의식하여 간격 2를 유지할 경우 무력화된다는 점이 있습니다. 특히나 상대의 픽이 근거리가 메인이 되는 여신이라면 넓은 커버리지에 관계없이 그 게임에서 활약을 잘 못할 가능성도 있기에 이러한 점을 충분히 고려해야 합니다.

 

인용 [N-4]


 

상대를 알 수 있는 수단이자, 이미 알고 있다면 판세를 뒤집는 위협적인 공격 카드

상대의 패를 본다 라는 1차 효과와, 상대의 패에서 공격 카드를 골라서 사용하거나 덮음패로 할 수 있다 라는 2차 효과를 가지고 있는 강력한 카드입니다.

상대의 패를 들여다보아 어떤 카드를 쥐고 있는지, 어떤 카드를 이번 게임에 채용하였는지를 파악할 수 있으며, 상대가 공격 카드를 들고 있다면 그 카드를 못 쓰도록 덮어버리거나 역으로 자신이 빼앗아 사용하여 상대의 허를 찌르는 것이 가능한 카드입니다.

인용으로 상대의 공격 카드를 사용하고 싶다면, 먼저 상대를 유심히 관찰하여 어떠한 공격 카드를 가지고 있는지 파악하고, 그 공격 카드가 갖는 간격에서 인용을 사용하여야 최대한의 효과를 발휘 할 수 있습니다.

전력인 공격 카드 또한 인용의 효과로 선택 할 수 있는 카드의 범주에 속하기에, 상대가 전력 카드를 사용하지 못하게끔 간격을 조절하여, 상대 패에 계속 머물러 있게끔 상황을 유도하다가 인용을 쓰면 큰 이득을 취할 수 있습니다.

#적극적으로 활용할 것인가, 혹은 최후를 위한 히든 카드로 남겨 둘 것인가.

인용이 한번 모습을 드러낸 이후라면, 상대는 되도록이면 공격 카드를 패에 모아두지 않으려 할 것이며, 이는 상대의 순간 화력의 저하를 간접적으로 유도하는 효과도 있습니다. 하지만 이는 또한 상대 손패의 공격 카드를 활용할 수 있다는 가능성은 줄어드는 결과를 만듭니다. 상대의 덱과 전략을 빠르게 이해했다면 최후의 히든 카드로 숨겨놓고 있다가 결정적인 순간에 사용하는 것도 하나의 운용 방법입니다.

 

선동 [N-5]


 

어디로 튈지 알 수가 없게 만드는 간격 조작 대응 행동 카드

보통 여신들의 간격 조작 카드는 한 방향으로만 이동하는 효과를 가지고 있으나, 선동은 미리 세팅 해 둔 계략이 신산이냐 귀모냐에 따라 이동 방향이 달라집니다. 신산이라면 더스트의 벚꽃을 간격으로 끌어와 간격이 한 칸 멀어지게 되며, 귀모라면 간격의 벚꽃 하나를 상대의 오라에 선물로 줌으로써 간격을 한 칸 줄입니다.

#간격 조작 효과 사용시 주의점

더스트나 상대의 오라 또한 같이 조작됨에 주의하여 사용해야 합니다. 신산 효과는 더스트가 0개일 때에는 아무 효과를 갖지 못하며, 귀모의 효과는 상대의 오라가 5인 상태라면 간격의 벚꽃이 이동 할 수 없는 상황이기에 마찬가지로 아무 효과를 갖지 못합니다.

#상대의 턴에 계략을 다시 설정할 수 있는 카드

선동 또한 계략 효과를 가진 카드로서, 계략 효과 실행 후 다음 계략을 미리 정해두어야 합니다. 이전에 예측했던 상황과 달라진 경우, 선동 카드는 현재 상황에 맞게 계략의 상태를 수정할 수 있는 보험의 역할도 가지고 있습니다.

 

장담 [N-6]


 

상대방이 마음 놓고 행동을 할 수 없게 만드는 트릭키한 부여 카드

납이 둘이기에 다음 자신의 턴에 파기가 되면서, 세팅해 둔 계략에 따라 효과를 실행하는 카드입니다.

신산일 경우 자신의 집중력이 1 상승하며, 장담 카드를 덱의 맨 위로 올립니다. 턴마다 집중력을 1씩 회복하는 특성상, 이전 자신의 턴에 집중력을 모두 소비하여 0인 상태였어도, 이 효과로 인해 집중력 2인 상태로 자신의 턴을 맞게 됩니다. 부여 카드의 파기 타이밍은 덱에서 카드를 드로우하기 전이기 때문에, 이 효과로 덱 위로 올라간 장담을 이번 턴에 다시 드로우 하게 됩니다.

귀모는 상대의 손패가 1장 이하인 경우, 상대는 3장을 드로우하여 2장을 버림패로 버리는 효과를 처리합니다. 또한 상대는 위축을 얻게 됩니다.

자신의 개시 페이즈에 계략을 실행하기에, 자신의 메인 페이즈 이전에 계략을 신산 혹은 귀모로 바꿀 수 있기 때문에 계략을 주축으로 플레이 할 경우 매우 중요한 카드라 할 수 있습니다.

#판세와 상황을 읽고 상대의 허를 찌를 때 진가를 발휘하는 카드

신라의 카드가 다 그렇지만, 효과 자체는 강력하나 상황에 맞지 않는 선택을 할 경우 카드의 밸류가 상당히 떨어집니다. 신산 효과의 경우 집중력을 추가로 1 얻으며, 덱의 소모를 늦출 수 있다는 장점이 있는 반면, 원하는 카드가 손패에 모이기까지의 속도가 늦어지며, 공격 효과가 없기 때문에 상대에게 공격을 준비할 시간을 주게 되는 단점이 있습니다.

신산 효과를 실행한다면 매 턴 다시 돌아오는 부여카드이기에, 아래에 서술할 신라의 비장패인 신라만상이나, 부여 카드를 주로 활용하는 여신 메구미와 궁합이 좋습니다.

장담의 귀모 효과의 경우 상대가 패를 1장 이하일 경우에만 실행하기 때문에, 장담을 의식하는 상대에게 카드를 마음대로 쓰지 못하고 손패가 2장인 상태를 유지하는 게임을 강요하는 효과가 있는 반면, 이것이 딱히 페널티가 되지 않는 상대에게 있어 장담은 아무 효과도 없이 지나가는 무해한 카드가 됩니다.

카드를 드로우시키는 효과이기에, 상대의 덱이 얇은 상태일 경우 대신 초조 대미지를 노려 볼 수도 있으며, 궤변의 신산 효과와 마찬가지로 덱의 재구성을 가속시키는 역할을 가지고 있습니다. 또한, 상대 카드를 버림패로 하므로 궤변의 귀모 효과인 상대의 버린 카드에서 한 장을 골라 사용한다와도 콤보가 가능한 카드입니다.

 

 

논파 [N-7]


 

상대방의 전략을 지연, 방해하는 부여 카드

전개시, 상대방의 버림패 중 한 장을 골라 봉인하며, 이 카드가 파기될 때까지 상대방에게 돌아가지 않습니다. 납이 4나 되기 때문에, 특히 상대방의 덱 재구성 직전에 사용할 경우 상대방에게 전략적인 치명타를 가할 수도 있습니다. 또한 상대방의 덱을 한 장 줄이는 역할도 하기 때문에 장기전으로 갈수록 판세를 유리하게 끌고 갈 수 있습니다.

#카드 봉인은 신중하게

상대방의 덱을 줄이는 역할로써 사용하기 위해 무턱대고 핵심적이지 않은 상대방의 카드를 봉인하게 되면, 오히려 상대의 핵심카드가 손에 빠르게 들어올 확률이 높아지게 됩니다. 대부분의 경우 공격 카드를 봉인하여 대미지원을 원천 차단하거나, 상대 여신에게 있어 필수 불가결인 핵심 카드를 봉인하는 것이 일반적인 사용법입니다.

 

 

카드 소개 비장패

완전논파 [S-1]


 

상대의 핵심 전략을 원천적으로 틀어막는 행동 카드

앞서 소개한 논파가 일시적인 봉인이라면, 완전논파는 게임이 끝날 때까지 지속되는 영구적인 봉인입니다. 주의점은 논파와 같아서, 게임의 숙련도가 높아야 강한 위력을 낼 수 있는 카드입니다. 비장패를 재사용 가능하게 해주는 일부 여신의 효과와 같이 쓴다면, 여러 번 사용을 반복하여 상대의 카드를 여러 장 봉인할 수도 있습니다.

 

개식이해 [S-2]


 

부여 카드에 대한 이해를 바탕으로 채택하는 행동 카드

계략을 갖는 비장패로서, 신산이라면 자신의 사용 완료된 상태의 부여 카드를 다시 사용하는 효과를 가지며, 귀모라면 비장패가 아닌 상대방의 부여 카드를 즉시 파기시키는 효과를 가집니다.

신산의 효과는 자신의 비장패에 있는 부여 카드에도 적용이 가능하며, 플레어 2라는 저렴한 코스트로 다시 사용할 수 있다는 장점을 갖습니다. 귀모의 효과는 상대가 부여 카드에 의지 할수록 큰 효과를 볼 수 있습니다.

 

천지반박 [S-3]


 

그렇게 위협적이지 않던 공격 카드들을 반전시키는 부여 전력 카드

전개중에는 공격의 오라 대미지와 라이프 대미지를 서로 바꾸는 효과를 적용합니다. 일반적으로 공격은 오라 대미지가 높고 라이프 대미지가 낮으나, 이 효과로 인하여 낮은 오라 대미지와 높은 라이프 대미지를 가지게 됩니다. 전력 카드이기에 상대는 천지반박에 대비할 시간을 갖게 되며, 상대로서는 오라를 잘 케어하는 것 만으로 이 카드의 효과를 거의 받지 않을 수 있다는 단점이 존재합니다.

#피할 수 없는 라이프 대미지로의 반전

천지반박의 효과는 오라 대미지만 존재하는 공격이나 라이프 대미지만 존재하는 카드의 대미지 또한 반전시킵니다. 신라의 카드 안에서만 해도 오라 1대미지를 가하는 반론은 사용만으로 라이프에 확정 1 대미지를 가할 수 있게 되며, 입론의 경우 라이프 확정 2대미지를 가하는 카드로 반전이 되어 상대방에게 위협을 가할 수 있는 카드로 돌변하게 됩니다(단, 궤변의 경우 1라이프 대미지가 반전되어 1오라 대미지를 갖게 됩니다).

자신의 다른 여신과의 조합 여부에 따라 강력한 효과를 발휘 할 수 있는 카드입니다.

 

신라만상 [S-4]


 

역전의 시간을 만들어내며, 저항 할 수 없는 대미지를 가하는 행동 카드

#파기시 패배하게 되는 궁극적인 패널티

이 카드는 사용자는 패배한다 라는 효과를 가진 게임에 몇 없는 카드입니다. 즉 이 카드를 사용한 시점에서 자신에게 남아있는 턴은 이번 턴을 포함하여 총 세 턴이 됩니다.

#미래를 뒤집을 시간과 역전의 실마리를 잡을 마지막 세턴

사용시 즉시 더스트로부터 라이프로 벚꽃 결정을 2개 이동시킵니다. 상대는 그만큼 승리에서 멀어지게 되고, 사용자는 이 상황을 타개할 수 있는 마지막 세 턴을 얻게 됩니다. 하지만 이러한 찬스를 가지기 위해서는 플레어 6이라는 막대한 코스트를 준비해두어야 할 필요가 있습니다.

#부여 카드가 파기될수록 가까워지는 승리

신라만상 전개 중에는 자신의 부여 카드가 파기될 때마다 상대방에게 라이프 1의 대미지를 가합니다. 이는 공격에 의한 대미지가 아닌 효과에 의한 대미지이기에, 상대방의 강력한 대응을 경계할 필요도 없으며, 자신의 적정거리를 신경쓸 필요도 없으므로 상대에게 가장 껄끄러운 거리에서 방어에 전념할 수 있습니다. 신산 효과로 매턴 드로우가 가능한 장담과 함께한다면, 이 카드에서 잎이 모두 떨어지기 전까지 최소 3의 라이프 대미지를 확정적으로 가할 수 있습니다. 더 많은 부여 카드를 파기시킬 수 있다면, 승기가 보이던 상대방은 사실 상상이상으로 자신이 불리한 상황에 있다는 것을 깨닫게 될 것입니다.

 

 

추천 조합

신라 / 유리나



 

최고의 딜러와 최고의 컨트롤 캐릭터가 만나 생기는 시너지

신라는 공격 카드에 의한 대미지원이 절대적으로 부족하기에, 이를 유리나의 공격 카드로 메워주는 조합입니다.

신라의 반박을 채용함으로써, 상대로부터의 강력한 오라 대미지를 갖는 공격을 막아내 압기의 성공률을 높일 수 있으며, 또한 천지반박을 채용함으로써 오라 대미지만을 가지고 있는 해안에 파랑 일며나 압도를 반전시켜, 강력한 라이프 대미지를 노려 볼 수 있습니다. 개식이해를 같이 채용하여 천지반박을 재사용해 상대를 완벽히 제압합니다. 비장패가 요구하는 플레어의 수도 적기에 운용이 쉽다는 장점이 있습니다.

샘플 덱

입론, 반론, 궤변, 선동, 압도, 참, 자루치기 

천지반박, 해안에 파랑 일며, 개식이해

 

신라 / 오보로



 

끊임없이 상대에게 심리전을 거는 조합

오보로의 특성인 설치를 이용하여, 상대가 스스로 취한 행동에 디메리트가 있음을 각인시켜가며 차분히 대미지를 가하는 조합입니다.

신라의 궤변을 채택할 경우, 보통 상대는 궤변을 피하기 위해 간격 2에서 턴을 넘기게 됩니다. 여기서 덮음패에 닌자걸음이 존재한다면 재구성 직전에 궤변을 사용할 수 있도록 간격을 조정 가능하기에, 상대의 저항과는 상관없이 매 재구성마다 꾸준하게 궤변으로 라이프 딜링을 쌓아갈 수 있습니다. 그림자 마름과 장담을 채용한다면, 상대의 리소스를 갉아 장담의 귀모 효과에 취약한 상태로 빠뜨리고, 덮음패의 준비가 다 되었다면 쿠마스케로 승리를 확정짓습니다. 생체활성과 완전논파를 동시에 채용한다면, 완전논파 사용 후 생체활성의 파기시 효과를 이용하여 완전논파 재사용을 노려 볼 수 있습니다. 여유가 된다면 우로우오로 설치 카드의 효율을 최대한으로 높입니다.

샘플 덱

철사, 그림자마름, 궤변, 유도, 장담, 닌자걸음, 참격난무

완전논파, 쿠마스케, 우로우오

 

신라 / 메구미



 

부여 카드의 이점을 극대화한 조합

장담을 채용하여 부여카드 1회 사용시 씨앗이 하나 발아하는 특성을 가진 메구미의 어드밴티지를 빠르게 챙기면서, 신라만상을 통한 저항할 수 없는 피니시를 노리는 덱입니다.

씨앗을 빠르게 발아시켜 메구미의 두 공격 카드를 3/2 상태로 빠르게 만드는 것이 초기 목표이며, 부여카드의 사용률이 높다는 특성을 이용하여 다른 조합보다 좀 더 높은 수준의 신라만상 효과를 통한 대미지를 가합니다.

샘플 덱

장담, 공섬, 타척, 장대치기, 갈대, 봉선화, 반론

신라만상, 타키가와 메구미의 손바닥 안, 가능성의 가지

 

 

어나더 소개


 

신라 어나더는 계략 사용에 더욱 특화되어 있습니다. 모든 준비가 완벽히 맞아떨어진다면 한순간에 모든 카드의 계략을 발동해서 상대에게 막대한 타격을 줄 수 있지만, 자신과 상대에 대한 완벽한 이해가 수반되어야만 하는 고난이도의 여신입니다.