리뷰 및 후기

벚꽃 내리는 시대에 결투를 – 10. 여신 소개: 하가네 편
Divedice
2021-06-22 12:30:49

벚꽃 내리는 시대에 결투를 – 10. 여신 소개: 하가네 편

 

안녕하세요. <벚꽃 내리는 시대에 결투를> 소개글 그 10번째 글입니다.

이번에 소개해드릴 여신은 대지의 여신, 하가네입니다. 자신보다 훨씬 큰 망치를 다루지만, 호기심이 가득한 어린아이 같은 면모가 있는 여신이죠. 망치를 다루는 여신답게 한 방의 로망이 있는 여신이기도 합니다. 이번 글은 EthanEric님께서 기고해주셨습니다.

그럼 하가네와 함께 모험을 떠나보시죠.

(참고: 본 게시글에 사용된 모든 번역 명칭은 잠정적이며, 제품 발매 시 변경될 수 있습니다.)



 

배경

그럼 크게 한 방, 간다!!”

하가네는 대지를 상징하는 여신입니다. 금속도 대지에 포함되기 때문에 철망치로 금속에 권능을 불어넣어서 단련하는 것도 가능합니다. 그녀는 우수한 대장장이기도 해서 다른 여신의 상징 무기 중 몇 개는 그녀에 의해서 만들어진 것도 있습니다.

하가네는 천진무구한 어린이 같은 성격이라 자유롭고 활발하게 다니며 호기심을 주체하지 못합니다. 감도 예리해서 뭔가 흥미롭게 느껴지는 게 있다면 생각 안 하고 보러가는 성향이 있습니다. 그렇기 때문에 몇 여신들은 보호자처럼 그녀를 돌봐주기도 합니다.

하가네의 상징무기는 망치입니다.

 

 

컨셉

기다리고, 모으고, 한꺼번에, 날린다!!!

 하가네는 다른 여신과는 달리 디메리트 키워드를 갖고 있습니다. 조건을 만족하지 않으면 키워드가 붙은 카드를 사용할 수 없지만, 원심 키워드가 붙은 카드는 하나하나가 매우 강력합니다. 때문에 당하는 입장에서는 불합리하게 느껴질 수 있는 반면 사용하는 측에서는 매우 힘들게 사용한 것처럼 느껴질 겁니다.

다만 하가네의 자체 카드풀에 통상패 공격 카드는 3장으로 적은 편이고 그중에 라이프에 피해를 줄 수 있는 카드는 하나밖에 없기 때문에 다른 여신과의 궁합이 매우 중요한 여신이기도 합니다. 천천히 상대의 틈을 노리고 기회가 생겼을 때에 한 방! 하가네를 사용할 때만 느낄 수 있는 쾌감을 느껴봅시다.

특성 : 원심

아래의 2가지 조건을 만족해야만 원심이 붙은 카드를 사용할 수 있다.

-현재의 간격이 턴 개시 시의 간격보다 2 멀어져야 한다.

-이번 턴 동안 《공격》을 하지 않았다.

하가네가 가진 특성은 다른 여신과는 달리 디메리트입니다. 그 턴에 공격을 했으면 안 되고(공격 카드만이 아니라 행동이나 부여로 파생되는 공격도 전부 안 됨), 턴 개시 시점의 간격으로부터 2만큼 멀리 떨어져야 합니다. 접근이 아닌 후퇴이기 때문에 사용하기 까다롭습니다. 다만 이 원심이 붙은 카드는 전부 매우 강력하기 때문에 노릴 수 있다면 반드시 사용합시다.

 

 

카드 소개 통상패

원심격 [N-1]


 

하가네의 알파이자 오메가

 통상패 주제에 적정거리 2-6, 5/3이라는 미친 성능을 가지고 있지만, 원심이 붙어있기 때문에 오라가 5일 때에는 라이프로 데미지를 줄 수 없는 것이 아쉬운 카드입니다.

공격후 효과는 자신과 상대의 손패를 전부 덮임패로 만들고 자신의 집중력이 0이 되어버리는 장단점이 있는 효과이지만, 사용하는 측은 전부 덮임패로 하고 집중력도 0인 상태로 사용하면 되기 때문에 실질적으로 상대의 손패를 덮게 만드는 효과만 남게 됩니다.

하가네를 사용한다면 웬만해선 반드시 채용하는 카드이며 이 카드를 중심으로 나머지 카드를 짜는 경우가 많습니다. 어떤 식으로 원심을 발동시키고 원심격을 사용할지를 생각하면서 덱을 짜면 좋습니다.

 통상패라고 생각할 수 없는 공격력

5/3은 오라로 받아도 리소스 5가 날아가고, 라이프로 받아도 전체 라이프의정도가 날아가버리는 엄청난 성능을 갖고 있습니다. 실질적으로 원심격만 게임 내에서 2~3번 맞추면 이기기 때문에 적극적으로 맞출 생각으로 덱을 짭시다.

 × 간격 5가 되지 않도록 주의

적정거리가 2-6처럼 넓게 보이지만 원심의 키워드를 만족시키기 위해서는 2번 간격을 멀리해야 하기 때문에 실질적인 적정거리는 0-4라고 생각해도 무방합니다. 상대가 자기 턴에 간격 5에 주차해버리면 사용할 수 없기 때문에 원심격을 사용한다면 적극적으로 전진합시다.

 

어울리는 카드 : 초반동, 원무련, 종 울리기

 

 

사풍진 [N-2]


 

최고의 통상 디스카드 공격 카드

적정거리 0-6이라는 매우 넓은 범위와 오라 관통 데미지, 그리고 상대의 손패를 1장 버리게 만드는 효과까지 버릴 게 없는 카드입니다. 오라 1데미지라고 하면 약해보이지만, 가끔씩 상대가 오라를 절대 버리고 싶지 않아하는 상황이 있을 때에 매우 효과적입니다. 또한 키워드인 원심이 아니라 간격이 2이상 변화되었다 라는 조건이라서 전진 2번만 해도 조건을 충족시키기 때문에, 원심격 중심 덱이 아니거나 상대의 콤보를 방해하고 싶을 때, 또는 공격을 더 넣고 싶을 때에 채용합시다.

 상대의 콤보를 망가뜨리자

초중후반 전부 사용하기 좋은 효과입니다. 상대의 손패가 1~2장일 때에 적극적으로 효과를 발동해서 손패를 버리게 하거나 대응하게 만드는 것만으로도 충분한 일을 해줍니다. 중후반에는 공격후 효과를 사용하기 어려워지지만 다른 카드를 이용해서 간격 2에서 0으로 이동한다면 조건을 충족시킬 수 있기 때문에 상대가 콤보 구성이라면 이 카드로 괴롭혀줍시다.

 디스카드를 못해도 강력

이 카드는 적정거리가 0-6이기 때문에 0에서도 사용할 수 있습니다. 여차하면 간격 0에서 계속 사풍진과 휘감기를 반복해서 상대의 오라를 갉아먹는 전법도 할 수 있습니다. 계속 이 행동을 반복하다 상대가 휘감기할 더스트가 없어졌을 때에 원심격! 그런 전법도 있으니 사풍진을 어떻게 사용할지 계속 연구해보세요.

  어울리는 카드 : 원심격, 대중력 어트랙트

 

 

대지 부수기 [N-3]


 

 대응불가의 리소스 파괴 공격 카드

 전력 카드이지만 상대의 오라 2, 집중력 최대 2, 게다가 위축까지 매우 뛰어난 효과를 가진 공격 카드입니다. 특히 상대가 집중력을 요하는 토코요나 탈리야 같은 구성일 때에 더더욱 강력해집니다. 간격을 0으로 만들고 나서 다음 턴에도 0-3에 있었지만 상대의 오라가 5거나 원심격이 통하지 않을 것 같을 때에 매우 강력해집니다.

 집중력 제거에 유효

토코요나 탈리야, 그 외에도 집중력을 효율적으로 사용하는 상대에게 대지 부수기는 악몽 그 자체입니다. 특히 토코요에게는 대지 부수기는 대응불가이기 때문에 우아한 타격도 통하지 않아서 그대로 집중력 2와 위축까지 걸려서 리소스 3이 카드 1장으로 날아가게 됩니다. 이렇게 유효한 상대에게는 적극적으로 맞추기 위해 전진해갑시다.

 

어울리는 카드 : 대중력 어트랙트

 

 

초반동 [N-4]


 

더스트와 상관없는 강력한 간격 조절 카드

시즌 6-2가 되면서 리메이크된 초반동은 이 게임의 가장 강력한 간격 조절 카드 중 하나입니다. 간격이 4이하일 때에는 상대의 플레어에서 간격으로, 5이상일 때에는 간격에서 자신의 플레어로 옮겨버리는 효과는 아주 강력합니다. 이 게임에서 상대의 플레어에 간섭하는 것은 상당히 힘든 일이며 사실상 하가네만의 전유물처럼 느껴지기도 합니다. 초반동은 어떤 간격에서도 사용할 수 있기 때문에 넣어서 손해볼 일은 없다고 해도 좋습니다.

 상대의 플레어를 적극적으로 뺏자

플레어 1개밖에 간섭할 수 없긴 하지만 티끌 모아 태산이라고 상대방의 비장패 구성이 코스트가 높을 것 같다면 적극적으로 초반동을 써서 꾸준히 플레어를 버리게 만들면 좋습니다. 재구성 시마다 써주면 상대가 패산을 재구성하면서 받은 데미지를 통해 얻은 플레어를 없던 것으로 할 수 있습니다.

 

어울리는 카드 : 원심격, 사풍진

 

 

원무련 [N-5]


 

상대 플레어 간섭과 오라 회복을 동시에

 원무련은 효과만 보면 매우 강력하지만 원심이라는 디메리트와 상대 플레어가 3이상이어야 한다는 조건 때문에 종종 사용할 수 없는 카드가 되어 손에서 놀기도 합니다. 다만 유리나, 토코요처럼 비장패 코스트가 큰 상대라면 채용해서 손해볼 일은 없을 것입니다.

× 항상 상대의 플레어를 생각하고 쓰자

위에 설명했던 초반동과 같이 쓴다면 순서를 잘 생각하고 써야 합니다. 상대 플레어가 3일 때에 초반동을 먼저 써버리면 2가 되어 원무련의 조건에서 벗어나기 때문에, 원무련을 사용할 때에는 원심보다 먼저 상대의 플레어 숫자를 보고 어떻게 쓸지 생각하는 것이 좋습니다.

 

어울리는 카드 : 원심격, 초반동

 

 

종 울리기 [N-6]


 

강력한 공격 강화 카드

 히미카의 백 드래프트처럼 다음 공격의 데미지를 강화시켜주는 카드이지만, 백 드래프트를 비롯한 몇몇 버프 카드들이 다른 여신의 공격만 강화하는 데 비해 자신의 공격도 강화할 수 있다는 점과 데미지 대신 대응불가를 부여할 수 있다는 측면에 차별점이 있는 카드입니다.

다만 종 울리기 자체에 원심이 붙어있기 때문에, 2번째 공격에는 종 울리기를 사용할 수 없다는 단점이 있습니다. 꼭 라이프를 노리는 것만이 아니라, 상대의 오라를 많이 빼앗고 싶다면 종 울리기 후 사풍진으로 오라 3을 앗아갈 수도 있습니다. 많은 상황에서 사용할 수 있기만 한다면 매우 강력한 카드입니다.

적재적소 가능한 효과

상대에게 대응이 많다면 종 울리기의 대응불가 효과를, 없다면 데미지 추가 효과를 사용하면 좋습니다. 게다가 후술할 대산맥 리스펙트로 여러 번 사용할 수도 있기 때문에 콤보를 쌓을 때 주력 카드 중 하나로 사용할 수 있습니다.

× 타이밍이 맞지 않으면 계속 손에 남는 카드

종 울리기는 아무래도 원심 키워드가 붙은 데다가 같이 쓸 다른 공격 카드도 손에 있어야 하기 때문에 실상 원심에 추가 조건이 하나 더 있는 셈입니다. 타이밍을 잡지 못한다면 계속 손에 남게 될 수도 있습니다.

 

어울리는 카드 : 원심격, 사풍진

 

 

인력장 [N-7]


 

달인의 간격을 줄이는 전진 카드

 인력장은 달인의 간격을 줄여서 중거리 상대를 초근거리로 끌어와 방해할 수 있는 카드입니다. 다만 이 카드 자체로는 아무런 이득이 없기 때문에 자신의 다른 여신의 구성에 따라 괜찮은 카드가 될 수도 있고 의미가 없는 카드가 될 수도 있습니다.

부여 카드에 올리는 납은 자신의 오라에서 빼울 수도 있다는 것을 기억하세요. 상대가 원거리 위주로 레인지락을 시도해 온다면 인력장으로 자신의 오라를 없애고 대량으로 전진해 간격을 크게 좁힐 수 있습니다.

 

 

카드 소개 비장패

대천공 크래시 [S-1]


 

포텐셜 최강의 모든 거리 공격 카드

 대천공 크래시는 적정거리 0-10이라는 모든 거리에서 사용 가능한 공격 비장패입니다. 다만 공격력은 턴 개시 시의 간격으로부터 변화한 만큼 증감하게 됩니다. 간격을 전혀 이동하지 않았다면 0/0, 10에서 0까지 이동한 다음에 사용하면 10/5라는 엄청난 공격력을 자랑하게 됩니다(이론적으로 가능하나 매우 어렵습니다).

대천공 크래시를 채용하는 덱에서는 대천공으로 라이프를 4~6 따내는 것을 집중적으로 노리면서 플레이하는 경우가 많습니다. 원심격으로 라이프 3, 상대의 패산 재구성 2로 합계 5를 빼놓는다 생각하면 보통 대천공으로 라이프 5를 깎으면 승리하기에 충분합니다. 대천공 크래시를 종 울리기나 후술할 대산맥 리스팩트 등으로 강화해서 라이프 데미지 5를 만들어서 한방에 날려봅시다!

 급할 때에는 3/2 공격으로도 우수

아무래도 라이프 데미지 4이상을 만들기 위해서는 간격을 7 이상 움직이거나 추가적인 데미지 부스트 카드가 필요합니다. 하지만 3/2라면 간격 3번만 이동하면 되기 때문에 조커로도 사용할 수 있습니다.

 × 상대의 간격 조절 대응에 주의

대천공 크래시의 데미지는 모든 간격 조절 효과가 적용된 뒤에 산출됩니다. 예를 들어, 5번을 이동한 뒤에 대천공 크래시를 썼으나, 상대가 터보 스위치 등 대응으로 간격을 1 줄이거나 늘려서 4번 이동한 것처럼 되었다면 5/3에서 4/2로 줄어들어 버립니다. 항상 상대에게 어떤 간격 조절 대응이 있는지를 생각하고 그것까지 계산해서 사용합시다. 아니면 종 울리기로 대응불가를 붙이는 것도 확실한 방법입니다.

 

 

대파종 메갈로벨 [S-2]


 

몇 없는 라이프 회복 카드

 자신의 다른 비장패가 전부 사용된 상태에서 사용하면 자신의 라이프가 2회복되는 드문 효과를 가진 카드입니다. 많이 공격적인 하가네 주축 덱에는 그리 어울리지 않지만, 하가네 메인이 아닌 다른 여신의 컨트롤 위주라면 조커 카드로 활약할 수도 있습니다.

 

 

대중력 어트랙트 [S-3]


 

최강의 3전진 카드

 별다른 조건 없이 간격 0까지도 이동할 수 있는 간격 조정 카드입니다. 플레어 코스트가 5이지만, 간격의 토큰을 다시 플레어로 들어오기 때문에 실질적으로는 플레어가 5 있어야 사용할 수 있는 2코스트 카드라 이해하면 됩니다. 게다가 사용한 턴 이후에 원심 키워드를 가진 카드를 사용했다면 재기 효과가 발동되어 재사용이 가능해지기 때문에, 멀어지려는 상대에게 적극적으로 근접하고 싶다면 채용해볼만한 카드입니다.

간격 0에서 무언가를 할 수 있는 여신은 적습니다. 하지만 하가네는 이탈 2번 후에 사용하는 원심격, 그 자리에서 그냥 사용할 수 있는 사풍진이나 대지 부수기 등 초근접거리에서 할 수 있는 행동이 꽤 많은 편입니다.

 

어울리는 카드 : 원심격, 사풍진, 대지 부수기

 

 

대산맥 리스펙트 [S-4]


 

무궁무진한 변수를 만드는 버림패 재사용 카드

 원심 키워드를 가졌지만, 사용하기만 하면 자신의 버림패에 있는 전력이 아닌 카드를 2장을 골라서 각각 원하는 순서대로 사용하게 해주는 카드입니다.

가장 일반적인 사용법은 종 울리기 및 다른 여신의 데미지 부스트 카드를 사용 후 대산맥 리스펙트로 재사용, 그 후에 원심격 또는 대천공 크래시입니다.

그 외에도 게임 중반 즈음에 패산 재구성 후 원심격, 그리고 다음 턴에 거리가 된다면 대산맥 리스펙트로 기습적으로 또 다시 원심격을 사용하는 것도 재미있는 활용입니다.

버림패를 재활용할 수 있다

 대산맥 리스팩트는 사용했던 카드를 재활용할 수 있다는 점에서 많은 변수를 일으킬 수 있습니다. 위에서 서술한 종 울리기 2번 사용, 백 드래프트 2번 사용 등 데미지 부스트에도 좋지만 초반동 2, 백 스텝 2번 등 대천공 크래시의 데미지 부스트 용으로 사용하는 것도 재밌습니다.

× 원심 키워드를 잊지 말자

대산맥 리스펙트는 원심 키워드를 갖고 있습니다. 그래서 공격 카드를 사용하고 바로 재사용하는 것은 불가능합니다. 실수로 공격 카드 및 파생 공격이 발생하는 카드를 사용하지 않도록 주의합시다.

 

 

추천 조합

  하가네 / 토코요



 

디스카드 컨트롤 덱

 토코요의 카드는 하가네와 잘 맞는 것들이 꽤 많습니다. 사용 후 바로 원심 효과를 만족시켜주는 날뛰는 토끼, 다음 턴에 2번 후퇴하는 것으로 원심을 만족시켜주는 바람의 무대 등 쉽게 뒤로 2번 갈 수 있는 카드가 많기 때문에 하가네를 처음할 때에 추천하는 조합이기도 합니다.

기본 플랜은 최대한 많은 원심격을 맞춰서 승리하는 것입니다. 바람의 무대 등을 이용해서 간격을 0으로 만들고 다음 턴에 원심을 발동시켜서 원심격을 맞추는 것을 노립니다. 다만 원심격은 자신의 손패도 덮게 만들고 집중력도 0으로 만들어버리기 때문에 토코요의 특색인 대응 카드 및 집중력 2를 유지해 경지 키워드를 활용하는 것은 어렵습니다.

원심격을 맞추는 플랜은 최대한 원심격과 종 울리기가 같이 잡히게 조정하고, 뽑기 전 턴에 바람의 무대와 맑음의 무대를 같이 사용했고 손패에 우아한 타격이 있다면 베스트입니다. 맑음의 무대 파기 공격은 3-8이기 때문에 간격이 0~2라면 상대는 확정으로 라이프 1을 잃는 것을 피하기 위해 2보다 멀어지려 하지 않을 가능성이 높습니다. 다만 상대가 원심격을 무서워해서 그대로 3이상으로 후퇴해버리면 공격이 발동했으므로 원심 조건이 깨지는 것에 주의해야 합니다.

샘플 덱

빗어 내리기 / 우아한 타격 / 원심격 / 사풍진 / 종 울리기 / 바람의 무대 / 맑음의 무대

영원의 꽃 / 대천공 크래시 / 대산맥 리스펙트

 

 

  하가네 / 히미카



 

공격력 100 방어력 0 원콤 덱

히미카 하가네 조합은 상대의 방어를 무시하고 최고의 한방 데미지를 낼 수 있으니 상대를 한방에 날려버리고 싶을 때에 사용해 보세요.

기본 플랜은 처음 멀리건에서 풀 버스트를 집고 쏴서 라이프 1데미지, 그리고 상대의 재구성 데미지 1~2를 준다 생각하고 나머지 합계 7~8 데미지를 대천공 크래시 한 방으로 뽑아내는 것입니다.

플레어는 최소 8, 최대 11이 필요하고, 콤보를 시동하기 전턴에 간격을 최대한 좁혀둬야 합니다. 최대한 집중력과 필요없는 손패로 이탈과 후퇴를 하면서, 반드시 간격 4이하일 때에 초반동을 사용, 연화와 원심이 발동 되었을 때에 백 드래프트와 종 울리기를 사용, 대산맥 리스펙트로 백 스텝/백 드래프트/종 울리기를 적절히 사용해 추가로 거리를 더 벌리거나 데미지 증가 혹은 대응불가를 부여합니다. 전부 라이프 데미지 증가로 사용하면 +4까지 가능하므로 실질 5칸만 멀어져도 킬각을 볼 수 있습니다.

승리의 플랜이 보였을 때에 손패 2장 집중력 2인 상태에서 패산 재구성을 선언, 그리고 스칼렛 이매진으로 2장 뽑았을 때에 백 스탭이 나오면 덱을 전부 뽑을 수 있습니다. 대천공 크래시의 최대 데미지를 뽑아봅시다!

샘플 덱

풀 버스트 / 백 스탭 / 백 드래프트 / 원심격 / 사풍진 / 초반동 / 종 울리기

 스칼렛 이매진 / 대천공 크래시 / 대산맥 리스팩트

 

 

하가네 / 탈리야

조화 결정의 간격 컨트롤 덱



 

 하가네와 탈리야는 의외로 상성이 좋은 조합입니다. 탈리야의 연속 공격으로 접근하면서 상대가 정신을 못 차리게 만들고, 다음 턴 조화 결정이 회수되면 자동으로 간격이 2번 멀어지면서 원심 조건이 달성되기 때문에 바로 재정비 후 원심격을 사용할 수 있습니다.

기동(기동과 조화결정에 관한 설명은 탈리야 편을 참고하세요) 효과가 있는 버닝 스팀과 웨이빙 엣지를 간격 1~3에서 두 번 쓴 상태에서 기동 전진을 하는 것이 가장 이상적입니다. 그 상태에서 상대가 아무 행동도 하지 않으면 다음 턴 자동으로 간격이 2번 멀어지기 때문에 집중력이나 남은 손패로 재정비를 한 뒤에 원심격을 사용할 수 있습니다. 굳이 원심격이 아니더라도 원무련 등 강력한 원심 카드도 사용할 수 있습니다.

플랜을 다양하게 짤 수 있는데, 탈리야’s 마스터피스를 이용한 대천공 크래시 덱, 조화 전진을 이용한 원심격 즉시 발동 덱, 사풍진 등을 이용해서 상대의 오라를 갉아먹는 알파 엣지 덱 등 무궁무진해서 경험과 함께 많은 바리에이션이 생기는 조합입니다.

다만 두 명 모두 난이도가 있는 여신이기 때문에 다른 조합으로 익숙해진 다음에 사용해보는 것을 추천합니다. 아래에는 가장 대표적인 원심격 즉시 발동 덱을 기준으로 샘플 덱을 소개합니다.

 

샘플 덱

버닝 스팀 / 웨이빙 엣지 / 로어링 / 원심격 / 사풍진 / 초반동 / 원무련

대천공 크래시 / 오메가 버스트 / 대산맥 리스팩트

 

 

어나더 소개


 

하가네 어나더 폼인 대장장이는 대지 부수기를 제외한 자신의 공격 카드가 전부 없어지고 오로지 자신의 파트너 여신의 공격을 강화시키는 효과로 특화하게 됩니다. 패산을 재구성할 때마다 파트너 여신의 카드를 1개 지정해서 계속해서 강화할 수 있기 때문에 긴 싸움에 유리합니다.

아무래도 파트너 여신의 통상패가 중요하기 때문에 어떤 여신의 어떤 카드를 강화할지를 먼저 생각하고 짜야 하는 타입입니다.