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정통 클로즈드 서클 미스터리 게임, <서스펙트 게임> 제작 발표

Divedice2020-01-31 13:00:14

추천7 조회수4629

정통 클로즈드 서클 미스터리 게임, <서스펙트 게임> 제작 발표 

 

미스터리, 혹은 범죄소설, 혹은 탐정소설, 혹은 추리소설, 그 이름이 뭐가 되었든

'모르그 가의 살인사건'이 처음 출판된 이후 180년간, 범죄 미스터리 장르는 셀 수 없이 다양한 모습으로 변화했습니다. 하지만 우리에게 ‘미스터리’라는 말이 연상시키는 전형적인 풍경이 하나 있죠. 의문의 살인 사건, 다수의 용의자, 그리고 범인은 이 안에 있다. 이런 형태의 이야기를 뭐라고 부를까요? ‘밀실 살인’? 그것도 맞습니다만 조금 더 아는 사람이라면 클로즈드 서클, 혹은 ‘Closed circle of suspects’라고 대답할 겁니다. 사회파 미스터리라거나 하드보일드 등 범죄 미스터리도 다양해진 오늘날 이 장르는 더 이상 주류가 아닙니다만, 여전히 이 장르는 미스터리물의 본질과 같습니다. 물적 증거와 정해진 용의자들이 주어지고, 독자와 이야기 속의 탐정이 같은 단서를 통해 추리 대결을 벌이는 ‘게임’으로서의 본질 말입니다. <서스펙트 게임>은 그 본연을 보드게임에 담아내기 위한 프로젝트입니다.  

 

<서스펙트 게임>은 사람들이 모여서 각자 사건 현장의 용의자나 피해자 역을 맡고, 가상의 살인사건을 조사하고 진범을 추리하는 형식의 게임입니다. 이렇게 이야기하면 ‘아, 크라임씬?’하실 분들도 있겠습니다만 좀 더 아는 사람이라면 ‘머더 미스터리 게임’ 혹은 ‘머더 미스터리 파티’라고 대답할 겁니다.  



| 혹시 알고 계신가요? 추리 게임으로 널리 알려진 <클루>도 전쟁통에 머더 미스터리 파티를 열 수가 없어서 대체재로 만들어졌다고 하죠.


물론 ‘마피아’를 언급하지 않는 것에 대해 의문을 제기할 분들도 있을 줄 압니다. 하지만 이 머더 미스터리 게임이라는 놀이는 ‘마피아’가 등장하기 훨씬 이전인 20세기 초부터 유행하기 시작했고, 오히려 이 게임에서 추리와 트릭, 즉 시나리오를 뺀 것이 마피아라는 시각도 있습니다. 머더 미스터리 게임은 이미 완성된 놀이 방식이며, 미스터리 소재, 그것도 클로즈드 서클에 가장 부합하는 놀이입니다. 이 문화가 시작된 지 100년이 다 되어가지만, 특별히 규칙이 달라진 것도 없이 여전히 마니아들에게 사랑받고 있다는 것이 그 방증입니다. 클로즈드 서클 형태의 미스터리가 거의 완벽하게 잊힌 영어권에서도 머더 미스터리 게임만큼은 여전히 건재합니다. 머더 미스터리 게임을 즐기기 위한 시나리오를 만들거나, 머더 미스터리 파티를 개최하려는 소비자를 컨설팅해주는 전문 업체들이 있을 정도니까요. 우리는 전통적인 머더 미스터리 게임의 방식에 따라, 새로운 추리 게임을 여러분에게 선보이려고 합니다. 여기에 더 붙일 수식어가 있다면 ‘정통’뿐입니다. 


미스터리 게임을 왜 뜬금없이 지금 와서?



 

사실 프로젝트 자체는 2017년부터 시작되었습니다. 그보다 전에는 생각하기 힘들었던 일이기도 했죠. 머더 미스터리 파티 문화가 없는 한국에서, 게다가 한번 밖에 플레이할 수 없는 보드게임이라는 건 손대기 쉬운 영역이 아니니까요. 하지만 2016~2017년 즈음에 많은 것들이 바뀌었습니다. JTBC의 TV 프로그램 ‘크라임씬’을 기반으로 한 일종의 리얼 게임 카페들이 여기저기 생겼고, 팬데믹 레거시와 방 탈출 게임들이 베스트 셀러가 되었죠. 이 프로젝트는 미스터리와 보드게임을 좋아하는 우리들로서는 더 이상 시도하지 않을 이유가 없는 프로젝트가 되었습니다. 길고 장황한 진행의 끝에 결국 뽑기로 범인을 찾게 만들거나, 편견이나 인상에 기대게 만드는 추리 게임이 난무하는 시장 속에서, “진짜 미스터리 게임”을 만들어보자는 포부도 있었습니다. 한편으로는 이 게임이 우리가 골몰하고 있던 주제, ‘인터랙티브 스토리텔링’(상호작용성 스토리텔링)’에 가장 근접한 방식이라는 믿음도 있었습니다.


 


‘진짜 미스터리 게임’과 ‘인터랙티브 스토리텔링’이라는 이 두 가지 목적이 사실은 이 프로젝트가 오래 늘어지게 만든 원인이었습니다. 클로즈드 서클 미스터리 본연에 충실한 플롯을 만드는 것, 그러면서 상호작용성이 있는 스토리텔링을 구현하는 것. 이 두 가지 목표는 어찌 보면 상충하는 것이었으니까요. 크리스 크로퍼드(1세대 컴퓨터 게임 개발자, 인터랙티브 스토리텔링 연구가)가 말했듯이, "플롯 대 상호작용"은 "자유의지 대 결정론"이나 마찬가지입니다. 우리는 이 벽 앞에서 수없이 좌절을 겪었습니다. 이야기와 게임이 따로 놀 거나, 게임이 되지 않거나 하는 상황들이 빈번하게 일어났고, 버려지는 더미 시나리오가 늘어갔습니다. 지금의 시나리오가 실질적으로 진척되기 시작된 것은 2019년 1월이 지나서였죠. 하지만 그간의 버려진 시나리오들이 휴짓조각이 된 것은 아닙니다. 데이터가 되었죠, 우리는 그동안 쌓인 시나리오 안과 테스트 플레이 결과들을 중심에 두고, 기본으로 돌아가기로 했습니다. 그리고 우리가 좋아하는 이름들을 롤 모델로 삼아 시나리오를 만드는 원칙을 세우기로 했습니다.


|S.S.반다인, 로널드 녹스, 엘러리 퀸, 그리고 노리즈키 린타로. 이 이름들을 아신다면 우리가 만들고 싶어하는 게 무엇인지도 아실 겁니다.

먼저 우리는 S.S.반다인, 엘러리 퀸, 로널드 녹스 같은 오래된 이름들을 떠올렸습니다. 그들은 모두 추리소설이 작가와 독자 간의 공정한 게임이 되어야 한다고 믿었던 사람들입니다. 우리는 그들이 내세웠던(예를 들어 반다인의 20칙이나 녹스의 10계로 불리는 것들) 추리소설의 원칙들을 참조하여 우리가 만들 추리 게임의 플롯에 대한 몇 가지 원칙을 세웠습니다.

1. 논리적으로 추리하고자 하는 플레이어에게 불이익을 주어서는 안 된다.
범인은 논리적 추리를 통해서 판정할 수 있어야 한다. 논리적으로 사건을 해결할 수 있는 방법 즉 여러 맥락을 해석하여 사건의 전체적인 정황을 깨닫는 경로가 반드시 있어야 한다. 이러한 경로가 있다고 하여 게임을 추리로 풀고자 하지 않는 플레이어가 입을 불이익은 없지만, 이러한 경로가 없다면 추리로 풀고자 하는 플레이어에게는 반드시 불이익이 생긴다. 이른바 '결정적 증거' 하나를 여러 단서 속에 숨겨놓고 그 증거를 찾아내야만 사건이 해결되는 방식이라면 그것은 추리 게임이 아니라 뽑기 게임이다.

2. 범인은 플레이어 중 한 사람이어야 한다. 
원조자나 공범자가 있을 수 있으나 명확한 한 사람의 진범이 있어야 한다.

3. 모든 결과에는 원인이 있어야 한다.
모든 행동에는 반드시 이유가 있어야 한다. "그냥" 일어나는 일은 없으며 "그냥" 발견되는 단서도 없다. 이야기 속의 캐릭터가 "그냥" 하는 이상한 행동도 없다.

4. 개발자와 플레이어는 되도록 공정한 경기에 임해야 한다.
추리 게임은 근본적으로는 플레이어 간의 경기지만, 개발자와 플레이어 간의 공정한 경기를 겸할 수 있어야 한다. 즉, 어떻게든 해석될 수 있는 문제를 만들어서는 안 되며, 플레이어들에게 주어진 단서와 정보들을 통해 명확히 단 한 사람의 진범에게 도달할 수 있음을 증명해야 한다.

5. 범인으로 오해받기 위해서만 존재하는 인물은 있을 수 없다.
모든 등장인물은 각각 자신의 사연을 갖고 있되 그 사연들이 모여서 하나의 이야기가 만들어져야 한다.

6. 살인 방법과 트릭은 현실적이어야 한다.
이야기의 현실성에 집착할 필요는 없으나 살인 방법과 트릭은 현실적이어야 한다. 

스토리 텔링에 대한 원칙을 세우는 데 있어서는 당연히 크리스 크로퍼드를 롤 모델로 삼았습니다. 우리는 상호작용과 이야기가 반반씩 자리를 양보한 상태가 아니라, 상호작용을 위한 프로세스를 짜 올린 결과 플롯이 완성되어야 한다는 원칙을 정했습니다. 이야기를 만드는 방식으로서는 다소 해괴할 수 있습니다만, 우리는 숫자를 신뢰하기로 했습니다. 이야기를(즉, 게임 내에서의 여러 가능성들을) 이루는 속성들을 최대한 구분해 숫자로 정렬하고, 그 숫자로부터 구성을 선택해 이야기의 흐름을 거꾸로 짜 올리는 것이죠. 건축으로 치면 가재도구를 먼저 들여놓고 집을 짓는 셈입니다. 무리해 보이지만 그 방식으로 멀쩡한 이야기가 만들어진다면, 즉 우리가 세운 원칙들을 충분히 만족한다면 이 게임의 골격으로는 최적이라고 생각했습니다. 다행히 우리는 신뢰할만한 숫자를 뽑아낼 수 있는 충분한 테스트 데이터를 가지고 있었죠. 우리는 그동안 테스트 플레이를 통해 수집한 내용들을 기반으로 각각의 요소들에 이름을 붙여 숫자로 정렬하고 도표화해 하나의 도구로 만들었습니다. 우리는 이 도구를 이야기 나무라고 부릅니다. 그리고 그 이야기 나무의 가지를 통해서만 이야기를 엮기 시작했습니다.


|크리스 크로퍼드가 선택한 인터랙티브 스토리텔링의 매개는 컴퓨터였지만, 그의 고찰들은 우리에게 많은 영감을 주었습니다.

이 과정에서 우리가 신경 쓴 것은 각각의 캐릭터가 캐릭터에 맞지 않는 행동을 하지 않도록 주시하는 일이었습니다. 하나의 캐릭터마다 하나의 이야기를 만들어 시나리오마다 네 명씩 모이게 했고, 다시 그 시나리오 안에서 상충하는 것들을 쳐내고 숫자에 따라 다시 다듬었습니다. 그 과정에서 전보다 더 나은 이야기가, 전보다 더 나은 게임이 하나가 되었습니다. 그리고 현재 총 4개의 시나리오가 완성되어 일러스트 작업에 들어간 시점입니다. 

시나리오에 그렇게까지 집착할 필요가 있어? 게임은 규칙이 중요한 거 아냐?
우리는 이 게임에서만큼은 플롯을 위해 상호작용을 희생한다거나, 상호작용을 위해 플롯을 희생한다거나 하는 두 가지 선택의 어느 쪽이든 변명일 뿐이라고 생각합니다. 그리고 그 양쪽 모두를 위해 시나리오는 중요합니다.
머더 미스터리 게임은 한 세기간 이렇다 할 규칙의 발전이 없었습니다. 모든 시나리오가 대부분 똑같은 규칙이라고 해도 크게 다르지 않죠. 애초에 오래전에 이 게임의 형식은 완성된 것이나 마찬가지입니다. 크리스 크로퍼드가 인터랙티브 스토리텔링에 대해 단호하게 말했듯이, 이 게임은 “이야기가 있는 게임”이 아닙니다. 이 게임에서 정작 중요한 시스템은 이야기 속에 있습니다. 이 게임에서 시나리오가 중요한 것은, 이 게임이 미스터리라는 미로 속을 헤매는 게임이며 시나리오야말로 그 미로의 본체이기 때문입니다. 팩맨을 생각해보세요. 이 단순하기 그지없는 시스템의 게임을 재미있게 만든 핵심이 뭘까요? 방향 선택의 가짓수와 동선의 종류가 잘 분배된 미로입니다. 저 미로에서 벽 몇 개만 허물어도 팩맨은 정말 시시해질 겁니다



플롯도 중요합니다. 게임을 어렵게 즐기는 사람도, 복잡하게 즐기는 사람도 있을 것입니다. 미스터리를 전혀 접해보지 못한 사람도 재미있게 즐길 수 있어야 하지만, 미스터리를 좋아하는 사람을 황당하게 만들어서도 안 됩니다. 우리는 이미 그런 게임들을 너무 많이 봐왔습니다. 플롯에 공을 들일수록 게임의 균형이 좋아지고 문턱도 낮아집니다. 이 게임을 미스터리 게임으로 이해하는 사람이든, 마피아 게임으로 이해하는 사람이든 양쪽 다 기분 상하지 않고 즐길 수 있어야 합니다. 플레이어의 자유도가 높을수록, 게임판은 촘촘해져야 합니다. 

검증 과정이 없다면 정직한 미스터리가 아닙니다.

반다인의 20칙 중 15. 사건의 진상은 명백해야 한다. 독자가 사건의 진상을 알고 다시 책을 처음부터 읽었을 때, 모든 단서가 범인을 지목하고 있었다는 사실을 깨달을 수 있어야 한다.  
​미스터리 게임은 플레이어 대 플레이어의 경쟁이기도 하지만, 플레이어와 시나리오 간의 경쟁이기도 합니다. 본격파(여기서는 본격파/사회파로 분류되는 구분법에 따라 씁니다) 미스터리 게임이라면 진상은 단 하나일 수밖에 없으며 그 사실이 증명되어야만 합니다. 전통적인 추리물에서 마지막에 항상 탐정의 긴 추리 쇼가 등장하는 이유입니다. 이 추리 쇼의 과정은 “정답은 이것이다!”라고 던져주기 위한 것이 아니라, “지금까지 주어진 단서들을 충분히 고찰했다면 정답을 맞힐 수 있었다!”라는 것을 증명하기 위한 과정입니다. 그렇기에 길고 늘어지고 잘난 척이 섞인 추리 쇼가 마지막에 등장할 수밖에 없습니다. 탐정이 굳이 자신이 추리한 과정을 자세히 설명함으로써 그 하나하나의 단서와 상황이 독자에게도 공개되었는지, 반칙을 쓰지 않았는지 검증하지 않으면 안 됩니다. 

진짜 미스터리 게임이라면 이 부분을 어물쩍 넘어갈 수 없습니다. 우리가 세운 원칙 “4. 개발자와 플레이어는 되도록 공정한 경기에 임해야 한다.”를 만족시키기 위해서도 추리 쇼가 필요합니다. 하지만 이 부분을 어떻게 표현할지에 대해서는 고민이 생길 수밖에 없습니다. 그 추리 쇼를 지루해할 플레이어들을 고려해야 하니까요. 가볍게 모함 놀이를 즐기고 싶은 플레이어들도 정당합니다. 승패가 난 시점에선 더 이상 아무것도 궁금하지 않은 플레이어들도 있을 것입니다.

그래서 우리는 이 게임의 추리 쇼를 게임의 바깥쪽에 따로 두고, 읽고 싶은 사람들에게만 개방하기로 했습니다. 하나의 시나리오마다 에필로그에 해당하는 하나의 짧은 이야기와 추리 쇼에 해당하는 에피소드 하나가 웹을 통해서 배포될 예정이며, 여러분은 시나리오 하나를 클리어할 때마다 그 콘텐츠를 읽을 수 있는 코드를 받게 됩니다. 해당 콘텐츠들을 읽지 않는다고 해서 게임에 불이익이 생기지 않도록 주의를 기울였으며, 대신 모든 콘텐츠를 읽으면 이야기의 내용을 더 많이 이해할 수 있도록 배치했습니다. 

하나의 분명한 진상이 있다고? 그러면 카드 잘 뽑으면 이기는 거 아니야?
​모든 본격파 미스터리에는 하나의 분명한 진상이 있습니다. 하지만 꼼꼼하게 읽은 사람이 반드시 진상을 알아채는 건 아닙니다. 우리는 이 게임을 뽑기 게임으로 만들고 싶지 않았기에 어느 시나리오에도 “결정적인 단서”를 넣지는 않았습니다. 하지만 어느 시나리오도 진상에 다가가는 방법이 분명히 있습니다. 물론 다수의 단서가 게임 중 범인에 의해, 혹은 다른 누군가에 의해 은폐될 수 있습니다. 하지만 서로의 대화에서 나오는 의심스러운 점이나 모순을 밝혀내는 것은 탐정 여러분의 몫입니다. 또 한 가지, 뽑기 게임으로 전락시키지 않기 위해 우리는 불필요한 ‘더미 단서’를 배제했습니다. 설사 당장의 사건을 이해하는 데 도움이 되지 않더라도, 모든 단서는 여러분이 풀어야 할 제3의 문제, 이 모든 일이 왜, 어떻게 일어났는가에 대한 단서 역할을 하고 있습니다.
우리는 이 게임을 ‘진짜 추리 게임’이라고 자부합니다. 그런 자부심을 담아 이 게임에 붙인 이름이 바로 “서스펙트 게임”입니다. 눈치채신 분도 있겠지만 이 서스펙트 게임이라는 이름은 본격파 추리물을 좋아하는 사람들이라면 누구나 가슴 두근거리게 만드는 마법의 용어, “Closed Circle of Suspects”에서 따온 이름입니다.

그래서 언제 나온다는 건데? 제원은?



<서스펙트 게임>은 현재 일러스트와 디자인 등의 과정을 거치고 있으며, 2020년 5월 출시를 예상하고 있습니다. 한 패키지에 4종의 시나리오가 들어가게 되며, 게임에 2~3시간 정도가 소요됩니다. 

니네 진짜 자신 있냐?
​네

2020년 1월 31일
팀 서스펙트

 

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